成人產業在賽博
圖片來源@視覺中國
文 | 網際網路指北,作者 | 賈志新,編輯 | 蒲凡
2004年11月,廣州性文化節展出了一款頗具劃時代色彩的新產品,名為“網路性愛遙控器”。
它由美國ISG公司研發、中國汕頭酷奇電子公司承製生產,號稱當時世界上“唯一使用USB遙控系統的成人用品”——使用者只需要一臺支援USB介面的電腦,就可以通過簡單的滑鼠點選,為遠在千里之外的伴侶製造真實的“生理快感”——根據媒體報道,消費者們表現出了很高的熱情,駐場的酷奇員工在開展首日表示“總共向市場投放了500套,現在只能20套了”。
不難想像,這種認可度很難複製到展會之外的大眾市場上。學界就有聲音將其定位為“偽性文化”,即僅僅是從生理角度出發來思考“性”的意義,將人的“動物性”“群亂性”發揮到極致,忽略了性文化背後更重要的“情感”“心理”訴求。
很多消費者同意這個觀點,他們還從實際場景出發做出了必要的補充:“沒辦法影片、文字交流,還得開QQ、MSN,先不說網費是不是很容易用超,我們家256MB記憶體的電腦卡得發燙”。
最關鍵的是,這款遙控器需要“兩個人互相發出指令”才能完成,這就帶來了兩個新問題:對單身人士極不友好;容易產生“陪聊”服務。當時廣州市公安局公共網路檢察局的民警就舉了一個形象的例子,“現在聊影片QQ本身並不違法,但有些人,找來幾個小姐,通過影片QQ向他人傳送某種音像,然後又進行收費,就違法了”。
但異議基本都集中在“實際操作”層面,沒有人否認這款產品的背後需求:網路讓人們更容易產生無序的情感需求,這些無序的情感需求如果不能被妥善解決,可能會帶來很多麻煩。廣東性學會就拿出了一組資料進行背書:在當時全國1億網民中,有50%經歷過網戀,而網戀的人裡又有50%的人會選擇奔現,這包含著大量不可控的人身和健康風險。
說白了,“網路性愛遙控器”更應該扮演的角色是試驗品,而不是商品。 引發人們爭論的核心問題不是“技術賦能”,而是“成熟的技術賦能”,身處“需求萌芽”階段的消費者們會本能地放大產品的“試錯意義”。
對於大部分創業者來說,這肯定不是什麼理想的外部環境。天眼查的資料顯示,汕頭市酷奇電子有限公司在2007年就已經登出,老闆黃天志沒有讓這次試錯的週期超過3年,很快就回歸了汕頭的傳統優勢產業“兒童玩具”。
“成人產業”的賽博化也逐漸在市場的反覆毒打中告別大眾市場,開始和在“試驗”色彩更加濃厚的遊戲產業繫結在一起,用“產業副線”的姿態低調發展。
天花板的基座
2002年12月,遊戲產業研究員Jane Pinckard進行了一次大膽的試驗:她將提供震動體感的配件Trance Vibrator(字面翻譯是入迷振動器)放置在不可描述的位置,然後連線在PS2上,讓男朋友盡情地玩節奏激烈的音樂射擊遊戲Rez。
Trance Vibrator是PS2時代的一個“遊戲體驗增強方案”。那時候主機手柄並沒有標配“振動反饋”功能,遊戲所謂的打擊感、碰撞感基本只能體現在視覺層面上,Trance Vibrator作為外設可以彌補這個環節上的缺失。但Pinckard認為Trance Vibrator如果僅僅作為“遊戲操作”過程中的補充就太浪費了,扁平的外觀設計或許能讓它在趣味化地解決生理需求方便大放異彩。
試驗結果印證了這個觀察,她把感受寫成評測:“我先是把振動器放在了腿上……隨著不斷地通關,難度越來越高,振動幅度也越來越強……逐漸加速到我能感受到血脈躍動。”
不過Jane Pinckard也同時敏銳地指出問題關鍵不僅僅是“裝置”,而是“技術”:“我發現(即使手柄擁有了振動功能)想用遊戲手柄做‘玩遊戲’以外的事情太難了。這個問題Xbox也沒有解決,他們裝置的形狀不太理想。”
成人遊戲開發者Ana Valens贊同這個觀點,因為“用遊戲外設來滿足生理需求,多於大多數人來說存在一定的心理障礙,有點敏感又有點羞恥”,再加上游戲外設的設計初衷就沒有考慮“性快感”,很難提供足夠的氛圍感,因此她相信手柄的振動反饋只是性和遊戲結合的“一次偶然”,需要更多的專門技術(可以理解為順應新產業誕生而形成的獨有的、與眾不同的技術)來支撐想象力的天花板。
(Ana Valens設計的體感互動文字遊戲)
Buttplug.io是她眼裡最接近“專門技術”定義的產品。
Buttplug.io,針對“賽博情趣用品”的開源專案,釋出於2017年4月,開發者名叫Kyle Machulis。他在2004年開始接觸情趣用品產業,然後很快意識到“玩具這種東西,不應該有太多的標準模板和套路”。於是基於豐富的硬體程式設計和逆向工程(產品設計技術再現過程)從業經歷,他決定幫所有玩家搞定“玩具裡最無聊的部分”。
這個洞察相當精確。根據官網介紹,在“智慧情趣用品控制系統”這條賽道上,Buttplug.io處於領先地位,擁有We-Vibe和Kiiroo這些業內知名的大客戶。更重要的是,Buttplug.io也支援對接遊戲引擎,玩家們可以通過藍芽、USB等各種標準協議介面進行功能拓展。這讓Buttplug.io幾乎從來沒有為“品宣”發過愁。從慢節奏種田遊戲《集合啦!動物森友會》到著名自虐遊戲《艾爾登法環》,都有玩家嘗試過用Buttplug.io來製造額外的“愉快體驗”,然後順利登上熱搜。
(玩家在“老頭環”上的試驗,遊戲裡進行重擊,玩具也將進行重擊)
按照Machulis的規劃,未來Buttplug.io的適配場景將更加通用,計劃直接相容Nintendo Switch、PlayStation、XBox、Oculus等主流遊戲的控制系統,幫玩家縮短“手動搭建”的過程。
不過Valens認為Buttplug.io還遠遠談不上完美,除了對使用者提出了一定的技術能力要求外,至少還有三個問題沒有解決:“首先,很多遊戲並不適合產生振動效果;第二,單機遊戲和網路遊戲對使用體驗的影響很大;第三,如果你選擇連線的是網路遊戲或者多人遊戲,還要思考是否需要徵得其他玩家的同意——因為他們本質上是在幫助你滿足生理需求。”
只有同時回答好這三個問題,Buttplug.io的價值才能得到最大化體現,《英雄聯盟》就是個正面例子。“被對手‘暴打’會變得非常奇妙,你甚至會主動尋求這件事的發生。”Valens說,“和朋友開黑會變成一件非常性感的事,每個英雄的不同技能對應著不同的物理反饋。”
當然也不一定只有“遊戲”才能回答好這個問題。有人就將Buttplug.io和輸入法連線在了一起,在輸入某些“不可描述的字眼”時會同步產生真實效果。Github上還有人專門建立了一個Buttplug.io支援列表,用來蒐集那些意想不到的“聯動創意”。
新的前沿
Valens和Machulis還有一個共識,那就是他們都認為VR將在“成人產業賽博化”的過程中大放異彩,尤其是在虛擬偶像產業大火之後。
Valens的研究物件是Projekt Melody。
如果說外界對於虛擬偶像的最大質疑,來自偶像文化裡難以切割的“軟色情”氣質,那麼Projekt Melody堪稱把“擦邊球”變成“持球暴扣”,直接把人們眼中的灰色地帶變成自家後花園,在設定層面就帶有濃烈的galgame感:一個擁有自我意識和感知能力,因為意外感染病毒導致生性“奔放”的人工智慧。
它經常會在直播中進行一些三俗表演,包括且不限於語言輕浮、衣不遮體、評測情趣用品並進行實時反饋,以至於頻繁觸發平臺的監管機制,被廣大網民們親切地稱為Twitch上“最危險的虛擬主播”,封號、炸房家常便飯。
到去年年底的時候,Projekt Melody乾脆公然“下海”,把自己的直播頻道放在了Chaturbate、OnlyFans等“核心平臺”上,然後用“二次元”對傳統行業進行“賦能”——擁有VR裝置的使用者,可以沉浸式地和她進行直接互動。
一套組合拳下來,Projekt Melody建立了龐大的私域流量池,開始頻頻重新整理各大直播平臺的記錄:用2分鐘就讓自己的Twitch直播間熱度上升到了站內最高等級“Hype Train”,這時候它本人都還沒有出場;在Chaturbate舉辦20歲生日會,單場直播打賞收入超過了17.5萬美元(大概117萬人民幣)。
也有很多人批評Projekt Melody,聲音主要來自其他“虛擬偶像”和“成人向主播”,兩個群體都在怒斥其“不正當競爭”。理論派進一步認為Projekt Melody的動漫少女外形,降低了人們對實質內容的敏感性,容易把很多未成年人帶進坑裡。但Valens認為虛擬偶像們給“賽博成人產業”帶來了非常利好的契機:隨著流媒體技術的成熟和市場整體硬體基礎的提升,“生理需求和虛擬世界的聯動”將進入一個真正的“低程式碼環境”。
而“低程式碼環境”意味著更多不懂技術的泛興趣使用者可以進入生產端,讓產業的整體基數變得龐大。即使死板地套用概率去推演,“賽博成人產品”也將在理論上迎來一段黃金期。
Machulis則相信像Projekt Melody這樣的虛擬偶像,將成為很多人進入VR世界的起點。
“把電視改造成可穿戴裝置,人們就已經獲得了很強的沉浸感了,那我們下一步為什麼不嘗試把其他裝置穿戴起來呢?”Machulis說,“顯而易見,這就是產業的下一階段主題,現在已經出現了像Virt A Mate、Heat等等支援複雜互動場景和硬體支援的VR遊戲了。”
《Captain Hardcore》這款知名成人VR遊戲甚至已經把這個超前的理念寫在了廣告宣傳語裡,號稱“讓你真正擁有一具外星人的身體”,在太空探索當中可以實現“完全沉浸”。
其實說到這裡,我們已經很難去區分“VR”和“成人產業”誰是誰的前沿了。一方面,VR極大地豐富了“玩具”們的使用體驗,讓“成人產業”跑步進入了科幻電影裡所描寫的“賽博時代”——人們只需要支付自己的“想象力”,就可以擺脫物理世界的限制,體驗自己理想中的生活——但VR產業也迫切地需要一個好辦法,幫助市場以最快的速度理解這項新技術到底能夠創造來什麼樣的實際價值。
畢竟從一系列資料來看,VR產業似乎已經進入了第二次泡沫期:根據天眼查提供的資料顯示,2021年1月至2022年2月,僅國內市場的VR和AR賽道就發生融資215起,相關企業的註冊量達到4800餘家,相比去年暴增,其中不乏52%位元組跳動15億美元收購VR裝置製造商Pico這樣的大手筆。可即使是行業巨頭也身處於“鉅虧”當中,Facebook專攻元宇宙、研究VR/AR技術和產品的部門,在今年2月的財報中顯示虧損101.93億美元。類似魏揮武老師這樣的悲觀派已經在高喊VR“有可能是供給需求都不足的資本驅動型泡沫”。
如果把“賽博成人產品”當做一次傳播策劃案來看,VR賽道可能沒有太多更好的選擇。
不過可以給廣大投資人打雞血的地方是,確實有很多工業級技術通過遊戲得到了寶貴的實踐經驗,從而順利落地。最經典的案例是在“數字孿生”領域裡出盡風頭的虛幻系統(Unreal),最早只是Epic Games開發一套針對於FPS遊戲的遊戲引擎,如今已經廣泛被應用到了車輛效能測試、飛機設計建模等製造業生產線當中。
開放世界
從目前的發展狀況來看,“賽博成人產業”的發展思路和近幾年大火的“興趣電商”“種草社群”並沒有本質上的區別,創業者們思考的都是如何“啟發消費者被隱藏/被忽略的興趣”,然後試圖給“隱藏興趣”的“奔現”搭一個好下的臺階。
不過很顯然,“賽博成人產業”是有很多原罪的,這個賽道很難成為投資圈的寵兒。在國內,更多創業者也將重點放在了“傳統實體道具”上,例如明星產品“小怪獸”背後的蜜曰科技,雖然估值已經達到了5億人民幣級別,但更多也只是在設計上進行一些創新,硬科技層面基本可以忽略不計。
(蜜曰在融資平臺上的畫像)
“即使在遊戲裡,談論性也是一個很複雜的話題。”Valens說,“儘管成人內容一直都是遊戲產業的重要組成部分,但在道德上仍然很難被人們坦然接受。所以我的建議從來都是慢慢來,用‘讓所有人都感到舒服’的速度來推進,不要害怕嘗試,但一定要做好準備。”
Machulis的心態是“不要害怕探索未知”,他在部落格裡寫到:“相比於我剛入行的時候,智慧情趣產品的技術有了明顯進步,這是智慧手機和移動網際網路普及帶來的結果,但它也仍然是一個小眾市場。人們普遍還是認為它是用來滿足‘變態慾望’的。我承認某些情況下確實如此,所以我鼓勵更多單機成人產品的開發,至少它提供了一個安全的探索環境,不必擔心給其他人帶來困擾。”
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