今天,這款“人工開放世界”國產獨遊,終於實現了跨平臺之夢!

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GameLook報道/在外界眼中,專注於國風獨遊的漢家松鼠工作室,既是幸運兒,也是倖存者。

從2012年兩個創始人業餘時間開發的小遊戲《金庸群俠傳X》開始,這家整整成立了十年的工作室先後推出過《江湖X》、《漢家江湖》、《部落與彎刀》以及還在重構中的《模擬江湖》等多個話題度拉滿的爆款國風獨遊,也成為了國產獨遊蕭條期裡為數不多的一抹亮色。

今日,已登陸端遊兩年的《部落與彎刀》終於正式發售手遊版本。與端遊一樣,手遊由心動獨家代理髮行,並在Tap Tap和蘋果App Store雙平臺發售。儘管耗時漫長,但擁有雙端版號的《部落與彎刀》還是走完了雖不易但合規的跨端之路。

而這款遊戲和這家工作室的故事,則如同一部微縮版的國產獨遊史,從中可以看到外部環境的風雲變幻,也能看到獨遊人內心的倔強與堅持。

不是騎砍也不是大菠蘿,而是國產獨遊的曙光

從玩家到媒體,給《部落與彎刀》貼上的最鮮明的標籤就是“2D騎砍”。客觀的說,這並非浪得虛名。

《騎馬與砍殺》最大的特色便在於作為一款動作RPG遊戲,擁有著極其自由的遊戲系統和相當開放的UGC創作空間,這使得遊戲本身具有了無窮的延展性,即使你已經通過反覆攻略解鎖了官方版本的全成就,仍然可以通過海量的第三方MOD來獲得源源不斷的新內容與新體驗。

這也完全符合【當下的】《部落與彎刀》,請注意,是【當下的】。

在《部落與彎刀》之前,漢家松鼠最著名的或許還不是遊戲,而是他們定義的一個概念:“人工開放世界”。一款標準的開放世界產品,其自由度和復玩度來自數學之美——通過給一套完整的數值、公式、規則注入隨機性,即可讓每一次體驗都具有唯一性。然而,漢家松鼠卻選擇了最原始的列舉法來實現開放世界:即所有的分支實際上都是人工一條一條羅列出來的。

《漢家江湖》

雖然這種愚公移山式的做法為漢家松鼠收穫了滿滿的口碑,但這畢竟會限制其製作更高規格遊戲的能力。因此,向真正的開放世界邁進是這家工作室的必然選擇,而《部落與彎刀》正是漢家松鼠在這方面的首度嘗試。

於是,在《部落與彎刀》,玩家從開局選擇職業開始,就已經進入了一套數值和規則構建起的隨機世界。從招兵買馬到城建經營,再到交易系統,在這個充滿大漠風情的世界裡,漢家松鼠為玩家打造了一個相當開放自由的世界。

同時,遊戲中也有著類似《暗黑破壞神》的巨集大技能系統,進一步增強了策略深度,讓玩家的刷圖體驗不會過於枯燥單一。這款遊戲甚至還支援“走砍”、“空刀”這樣的操作,以此實現更豐富的交戰樂趣。

不過,在GameLook看來,比起“2D騎砍”、“國產大菠蘿”這樣的標籤,《部落與彎刀》更像是國產獨遊的一道曙光。之所以這麼說,並非只是因為其端遊首日銷量便突破5萬套、媒體預估累計銷量已達百萬套,更因為從端游上線那一刻起,這款遊戲的故事才剛剛開始。

兩耳不聞窗外事,一心只造好遊戲

版署官網的查詢結果顯示,《部落與彎刀》在2020年4月和11月就已經分別獲得了端遊和手遊的版號。相較於此前GameLook曾多次報道的歷經近600天才獲得版號的《陶藝大師》以及更多至今仍沒有等來版號的獨有,它無疑是幸運的。但從結果來看,兩年前就已經獲得版號且釋出了端遊的《部落與彎刀》,卻仍然直到兩年後的今天才推出手遊,這又是何故呢?

答案便是上文的那個【當下的】。儘管在首月銷量方面取得了天胡開局,但《部落與彎刀》的口碑卻並非從一開始就好評如潮。對這家體量並不大的工作室而言,從《漢家江湖》到《部落與彎刀》,這巨大的一次飛躍著實有些難以一蹴而就。

於是,在上線伊始,玩家們可謂怨聲載道。缺乏引導性的任務設計讓他們在遊戲中很快就變得十分迷茫,而貪大求全的系統設計也導致具體到遊戲中每個部分都顯得有些簡陋和粗糙。

雖然低廉的買斷制價格和對國產獨遊的支援使得許多早期玩家不忍給出差評,但漢家松鼠也明白,當時的版本還不足以承載玩家們的厚愛。於是,隨後的時間裡,漢家松鼠幾乎都在媒體的報道中消失了,這家工作室選擇一點一點完善和打磨《部落與彎刀》這款璞玉,讓玩家能真心實意認可這款遊戲而非只是出於對國產獨遊的同情。

而在2020年10月,也是出於對品質的更高要求,已經進行了第三次測試並且口碑並不算差的《模擬江湖》也被漢家松鼠宣佈將回爐重造。這款遊戲可以看作是《部落與彎刀》的3D化精神續作,這也使得儘管在當時已有50萬Tap Tap關注量和8.5分的評分,漢家松鼠還是選擇大規模重構,以更高標準打造更逼真的江湖。

《模擬江湖》

因此,當輿論的關注點放在緊隨而至的版號調控以及國產獨遊人的生存危機時,漢家松鼠卻在兩耳不聞窗外事地持續優化著既有產品的體驗。而在端遊內容持續豐富、口碑持續回暖後,手遊的移植才最終提上議程並終於在今天正式上線。

為了表達對玩家們長久支援與等待的感謝,手遊版不僅延續了無氪金的買斷制玩法,且推出了18元的限時優惠(原價25元)。同時,在Tap Tap上,官方還通過活動送出了大量的啟用碼,這種不計成本的回饋也再度收穫了玩家們的如潮讚譽。

國產獨遊的故事,不能只靠獨遊人來書寫

近幾天,GameLook相繼報道了《暖雪》和木七七團隊等國產獨遊圈的故事。與許多還在生死線上掙扎的獨遊人而言,已經熬出頭的漢家松鼠的故事無疑要更皆大歡喜一些。但GameLook認為,國產獨遊的發展困境並不是靠幾家熬出頭的工作室就能解決的,在內外部環境導致試錯成本越來越高的現實情況下,想要避免更多木七七式的悲劇,還需要更多外部力量的共同努力。

比如大型遊戲公司的助力。一如《暖雪》背後的B站,《部落與彎刀》的成功也離不開心動的耐心扶持。在中國區iOS付費榜前三十中,就有《泰拉瑞亞》《人類跌落夢境》《籠中窺夢》等8款來自心動的產品,而在近期,心動也相繼在東亞地區釋出了《少年的人間奇遇》《Rotaeno》等多款在付費榜榜上有名的獨遊產品。

這種對獨遊的大力扶持也為心動帶來了實實在在的業績回報。心動財報顯示,在遊戲收入同比減少17%的背景下,2021年心動來自付費遊戲的收入同比大漲42%,達到2億人民幣。因此,對大型遊戲公司而言,扶持獨遊並不是做慈善,而是一門確實有利可圖的好生意。

此外,政策面的支援也相當重要。此前就曾有頭部遊戲公司在未獲得端遊版號的情況下推出手遊的端遊版而遭到處理,相比之下,手遊與端遊版號兼具的《部落與彎刀》在合規上無可挑剔,也為獨遊圈作出了依規跨端的表率。

更重要的是,漢家松鼠一直以來堅持的中國風題材也是相關部門一直以來頗為支援與鼓勵的方向。事實上,早在2020年端游上線之初,就有海外玩家留言表示希望《部落與彎刀》支援英文。與傳統武俠相比,充滿異域風情的《部落與彎刀》更容易被外國玩家所接受,也有助於向外界傳遞中華文化的多樣性。

也因此,在2020年9月,《部落與彎刀》正式宣佈將推出包含五十萬字完整翻譯的英文版,成為國產獨遊走向世界的又一成功案例。而伴隨著這一成功,未來或許也將有更多獨遊人選擇國風題材,而唯有國風獨遊的抱團出擊與持續曝光,才能真正實現中華文化的有效輸出。

當然,你我這樣的普通玩家才是國產獨遊最需要的外部支援。如果只是以獲得外部投資為目標,獨遊顯然不是一個好選擇。也因此,每一個堅持下去的獨遊人都有著非常質樸的遊戲夢,而你我真金白銀的購買行為就是對他們努力的最好肯定與最高評價。

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