2D漫畫風的“不氪”模擬經營手遊,上線3個月後流水超過400萬

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對於熱衷追劇的小夥伴們來說,美劇《辦公室》應該是令人耳熟能詳的經典了。劇中對 Dunder Mifflin 紙業小小分部的描寫幽默詼諧,也顯示了許多職場人士在工作中的無奈。雖然這部美劇,在國內的熱度不如《老友記》《生活大爆炸》等同類劇集,但在美國,鋪天蓋地的表情包映襯出了這部美劇的熱度。

文/B21993

比如很多人可能看過的“老闆怒吼”表情包,就來自於《辦公室》中分部負責人 Michael。

還有把訂書器放在果凍裡,也是《辦公室》中新人 Jim 在第一集就策劃出的一手經典惡作劇。這個玩笑的惡搞效果實在太過出眾,以至於後來還被果凍廠商 Jello-O 做成了模具。

隨著新冠疫情爆發,《辦公室》略帶“躺平”風味的劇情風格更是讓歐美網民懷舊熱情爆棚,不少“新冠段子”也藉著原作的種種名場景應運而生,讓《辦公室》的熱度再次回升。

可能正是因為社交平臺上不斷增長的人氣,讓版權方環球影業看到了新的商機,《辦公室》終於在 2022 年初上線了官方手遊。在 2022 年 1 月 26 日,「The Office: Somehow We Manage」正式上線。

這個起初並不太起眼的放置類模擬經營遊戲在隨後幾個月悄悄爬榜,在 5 月 23 日更是躋身 Sensor Tower 美國 iOS 免費遊戲榜前 50 名,同時也在當天躋身美國 iOS 休閒手遊營收榜第 21 名。遊戲在 2022 年 4 月的雙端總營收則達到 70 萬美元,超過 400 萬人民幣。

「The Office: Somehow We Manage」曾一度在美國iOS免費手遊榜中躋身前50名 | 資料來源:Sensor Tower

筆者 6 月 10 日查詢資料時,這款遊戲也位列廣大大美國 iOS 飆升總榜的第 10 名。整體依然還處於上升趨勢。

頭部影視 IP 改編的手遊如今已是屢見不鮮,但撲街的不少,「The Office: Somehow We Manage」作為一款比較輕的遊戲,在上線幾個月的時間取得了幾十萬美金的流水,算是不錯的成績。IP 本身有熱度是一點,但廠商基於 IP 所選擇的遊戲玩法和機制也是關鍵。

選擇了模擬經營的大熱賽道,

但做得更輕、不氪

從機制上看,「The Office: Somehow We Manage」是一款典型的模擬經營遊戲,其中比較核心的生產單位是僱員及其辦公桌。具體來看,辦公室裡的僱員每隔一段時間會產生一定量的營收 “現金(CASH)” ,玩家需要手動點選收集現金,然後用現金手動購買遊戲中的人力單元“Lead”,用來升級僱員的辦公桌,以便產生更多營收。

在購買 Lead 的過程中,遊戲還會贈送僱員的升級貨幣“咖啡(Coffee)”,部分生產力加強道具以及僱員的升級卡片。 在收集到一定量的 CASH、同時積累了足夠多的僱員升級卡片或加強道具後,僱員就可以自動工作(Automate)並收集 CASH,此時玩家所需要的唯一操作就是直接點選僱員身邊的按鈕購買 Lead。

換句話說,「The Office: Somehow We Manage」還結合了放置要素,讓遊戲體驗更輕。每一個關卡(即每一“集”)的總體耗時也被控制在 5-10 分鐘左右,讓體驗更加碎片化的同時,也讓玩家能夠更快體驗到劇情部分。

「The Office: Somehow We Manage」在模擬經營的基礎上結合了放置要素 | 圖片來源:Eastside Games

在內購設計和變現渠道上,「The Office: Somehow We Manage」則比較常規。遊戲中的 CASH、Coffee 以及僱員升級卡都可以通過遊戲內貨幣“Scottcoin”購買,而 Scottcoin 就是遊戲中唯一可以內購的商品。

不過, 遊戲內 CASH 和 Coffee 的供給並不稀缺,從前 10 集的體驗來看,即使不用 Scottcoin 進行快速升級,完成一集劇情的時間也不會延長太多。因此玩家在遊戲中需要用到 Scottcoin 的場合也並不多見。

可以看出,「The Office: Somehow We Manage」並沒有過度強調“逼氪”,遊戲更希望用劇情進展來吸引玩家加快遊戲腳步,進而購買 Scottcoin 儘快過關。這種更加“被動”的內購策略更能留住玩家,但與此同時對遊戲本身的要求就會更高。

如今的模擬經營賽道,相較 2021 年競爭已經激烈許多,許多出海廠商也都入局,因此加大了產品的 UA 和商業化壓力。點點互動 CMO Heaven 曾在接受採訪時表示:“與「Township」上線和最初運營的那些年相比,現在的流量成本很高,而傳統的模擬經營遊戲付費轉化是比較滯後的,使用者付費基本在 2 個星期以後,如果使用者前期沒有付費,廣告平臺的機器學習模型都跑不通,這個產品也很難去獲客,導致發行難度非常高。”

可能是因為有 IP 加持,「The Office: Somehow We Manage」才選擇了現有的商業化策略,但這也就需要遊戲用高質量的劇情和美術設計,持續吸引玩家。

Scottcoin 是唯一內購商品,但玩家並不太依賴

這一商品才能通關 | 圖片來源:Eastside Games

在遊戲裡面再刷一遍劇

遊戲的劇情與原作密切相關 | 圖片來源:Eastside Games

讓玩家在遊戲裡面消費內容,是最近一些休閒遊戲選擇的差異化策略,如點點互動最近的《菲菲大冒險》,其研發的壓力就有很大一部分在內容上。「The Office: Somehow We Manage」在這一點上也是異曲同工。

在程序設計上, 「The Office: Somehow We Manage」致敬了原作,將每個關卡都以劇集的形式呈現。 在每一“集”的開頭和結尾,遊戲都會用靜態漫畫的方式向玩家展現幾位職員之間的互動小劇情。

從公司總部決定減員,但負責人 Michael 想要用其他藉口推脫;再到年輕員工 Jim 與前臺接待 Pam 一起對古板的老職員 Dwight 各種惡作劇,最終卻被反將一軍,遊戲中的劇情處處有著原作的影子。

需要注意的是,在每一“集”的中間部分,「The Office: Somehow We Manage」也依然會穿插劇情進展。 一集大關卡起初會被分為 5 部分,隨著遊戲的進展,關卡的細分程度也會越來越高。 在劇情的推動下,玩家不會對耗費時間越來越長的關卡而感到疲憊,過關的主要目的也從單一的解鎖更多新人物和開拓地圖,變成了觀看更多劇情,如同在遊戲中重新“刷劇”一樣。

和其他一些廠商比較重的內容研發壓力相比,《辦公室》本身作為影視劇就擁有大量的劇情素材,「The Office: Somehow We Manage」在這一方面壓力不大,而且主要以人物+臺詞構成的靜態漫畫劇情,也讓內容的製作成本降低了不少。

比起許多追求精美CG和複雜畫面特效的影視改編手遊,「The Office: Somehow We Manage」選擇了平易近人的2D卡通風格 | 圖片來源:Eastside Games

除了劇情部分,遊戲 UI 的設計也很“簡約”。「The Office: Somehow We Manage」採用了卡通畫風的 2D 介面,佈局非常簡潔,讓玩家既可以迅速找到需要收集的鈔票等物品,也能快速跟進自己的遊戲進度,同時也呼應了原版美劇輕鬆詼諧的氛圍。

遊戲的另一個特點在於地圖設計, 「The Office: Somehow We Manage」為了適應許多手遊玩家的豎屏使用習慣,將模擬經營類遊戲中經常使用的橫向展開地圖,改成了完全依靠上下滑動螢幕就能檢視的縱向卷軸設計。 經過這樣的改動後,玩家的所有操作就能單手完成,不需要橫屏雙手握持點選各個角落的操作指令,也不必騰出一隻手來回縮放地圖。

圖片來源:Eastside Games

按縱軸展開的地圖設計讓遊戲操作變得更加簡便

而雖然遊戲畫面整體很簡約,但「The Office: Somehow We Manage」在遊戲角色設計上並沒有失去“原味”。遊戲不僅抓住了原角色的各種特徵,還加上了卡通設計中常見的誇大手法。既能讓老觀眾產生代入感,也能吸引新玩家產生興趣。

此外, 包括“果凍裡的訂書器”等經典老梗也搖身一變,成為了遊戲中的生產力加強道具。遊戲還會圍繞這些道具加入一些小劇情片段,讓玩家時不時就能遇到一些“隱藏劇情”。 這些小細節也進一步加強了玩家的沉浸感。

許多老梗都通過道具等方式迴歸,

加強了遊戲的代入感 | 圖片來源:Eastside Games

智明星通的《行屍走肉》IP 改編遊戲  vs

「The Office: Somehow We Manage」

雖然《辦公室》早在 2013 年就已經完結,但《辦公室》的人氣依然居高不下。根據媒體資料平臺尼爾森的統計,《辦公室》是 2020 年 Netflix 平臺上觀看次數最多的非原創電視劇,觀看總時長達到 5.7 萬分鍾。隨後在 2021 年 1 月 1 日,《辦公室》的播出權又被 NBC 旗下流媒體平臺 Peacock 獨家鎖定,當時該劇在 Peacock 平臺上的播放量佔比達到了 9.2%。足見這一 IP 的人氣在結束近 10 年後依然十分旺盛。

2020 年 Netflix 平臺上觀看量

最高的非原創劇目 | 資料來源:Nielsen

不過,人氣高只給「The Office: Somehow We Manage」提供了足夠的潛在受眾基礎, 真正能夠讓遊戲具有吸引力的則是《辦公室》本身的設定背景——銷售部門辦公室。因此圍繞 IP 設計模擬經營遊戲,其實給了讓玩家能夠親自當“主管”的代入感。

雖然在原電視劇中的負責人 Michael 看上去遊手好閒,做事又沒有章法,幾乎“無為而治”。但在玩家的輔佐下 Dunder Mifflin 的小分部能夠創造多少營收,也會吸引不少老觀眾“躍躍欲試”,親自體驗當“老闆”的難處有多大。

《辦公室》的設定背景就很適合被改編

為模擬經營類遊戲 | 圖片來源:NBC

另一個重點在於《辦公室》原作的劇情模式,即人物大體設定相對不變,通過多個獨立的單元劇來推動主線。 因此當被改編為遊戲後,「The Office: Somehow We Manage」也不用對人物設定和遊戲玩法進行太多改動,只通過一集一集的故事主線更新來推動遊戲程序。 對於如今想要加入更多敘事元素的休閒類手游來說,《辦公室》這一 IP 的故事架構提供了非常合適的模板。

實際上,在頭部影視 IP 改編的模擬經營手遊中,已經出現不少成功案例。其中和「The Office: Somehow We Manage」最接近的,可能還是由智明星通發行,同樣基於大熱美劇《行屍走肉》改編、在 2021 年 4 月上線的「The Walking Dead: Survivors」。

來自 Sensor Tower 的資料顯示, 「The Walking Dead:Survivors」2022 年 4 月全球總營收為500萬美元,下載總量 60 萬次。從 4 月 21 日開始一直在美國 iOS 模擬經營類暢銷榜中位居前 50 名。 可以說在經歷了一年的運營後,「The Walking Dead:Survivors」已經取得了足夠穩定的營收。在剛剛公佈的 Data.ai 中國遊戲廠商 EMEA 地區出海收入排行榜中,「The Walking Dead:Survivors」也成功躋身前 30 名,位列第 21 位。

「The Walking Dead:Survivors」目前長期居於 iOS 模擬經營類遊戲暢銷榜前 50 名 | 資料來源:Sensor Tower

從遊戲設計上看,「The Walking Dead:Survivors」也同樣忠實再現了原作《行屍走肉》中的許多角色和劇情。玩家需要在遊戲中操作電視劇中的經典角色,經營自己的“末日基地”,不斷收集資源探索身邊的世界。同時遊戲進度也通過不同故事章節來分階段呈現,吸引玩家進一步探索。

「The Walking Dead:Survivors」也融入了大量原作經典角色和劇情 | 圖片來源:Galaxy Play

不過, 和《辦公室》的改編遊戲明顯不同的一點在於 ,「The Walking Dead:Survivors」實際上在模擬經營元素之外還融入了大量 SLG 要素。 經營與建設只是遊戲中的部分內容,玩家還需要面對喪屍以及敵對幫派的挑戰。

也就是說,「The Walking Dead:Survivors」與「列王的紛爭」類似,是結合了經營與策略對戰玩法的硬核遊戲。這兩類內容既和原作中“末日求生”的內容主旨關係密切,同時戰鬥部分對遊戲資源的要求也能進一步拉動內購營收。

相比之下,「 The Office: Somehow We Manage」除了“放置-收集資源-升級僱員生產力”這一迴圈之外,唯一的玩法就只有在每集結束時快速點選螢幕,收集儘可能多的 Scottcoin。 很明顯在遊戲體驗上,「The Office: Somehow We Manage」提供內容更少,這或許會在將來對遊戲的營收發展造成阻礙。

也就是說,智明星通本身在 SLG 玩法上的積累也會降低「The Walking Dead:Survivors」的壓力和成本。總體而言,如果單獨觀察這 2 款遊戲的收入和成本,大多數想要進入做模擬經營賽道的廠商也能分別看出各自可借鑑和思索的地方。

結語

模擬經營類遊戲一直是手游出海中的重要賽道,根據 Sensor Tower 資料,2020 年美國模擬類手遊 IAP 收入同比增長了 61.8%。而 AdTiming 資料在顯示,2020 年模擬類手遊的 DAU 同比增長了 7%。尤其是近一年,因為賽道本身的產品更迭原因,有了一些嘗試空間,大量出海廠商推出了模擬手遊嘗試海外市場。

其中,新增劇情是很多廠商採用的差異化策略,這一點此前已經在三消遊戲中得到了充分展現,開闢了屬於自己的市場空間。「The Office: Somehow We Manage」的經驗表明,直接引入適合的影視劇 IP,用原作劇情加強遊戲的吸引力,也是一個行之有效的選擇。一方面熱門 IP 本身早已擁有足夠的受眾群體,因此早期玩家群體的開拓會相對容易;此外原作劇情本身已經足夠完善,因此在按週期進行章節更新時可以擁有更加穩定的更新路線,讓遊戲內容保持新鮮度。

然而,對於引入 IP 並加入原作劇情來說,廠商還需要注重以下幾點:

1. “走心”,緊貼 IP 原作,讓劇情能夠真正融入到選定的玩法和機制,甚至是玩家的每一階段操作中,讓玩家覺得廠商真的懂原作,而不是糊弄了事;

2. 題材要合適,確定什麼樣的 IP 適合“安裝”到什麼品類的遊戲上。引入劇情甚至 IP 雖好,但一定要能夠符合遊戲的基本調性。

休閒類手遊新增劇情和敘事要素,增加玩家互動量,已經在手遊市場中出現了許多範例。在大部分廠商正絞盡腦汁,尋找合適的編劇團隊來創作故事情節時,也有一些例如「The Office: Somehow We Manage」的產品另闢蹊徑,直接拿頭部 IP 當成故事劇情的“來源”。這一嘗試能否獲得進一步成功,還有待時間和市場檢驗。但可以確定的是,敘事元素將在今後的休閒遊戲發展中發揮越來越重要的作用。

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