首測即獲得TapTap9.5分,這款遊戲會不會是下一個二次元爆款?
經授權轉自微信公眾號 遊戲葡萄(youxiputao)
作者 | 九蓮寶燈
最近,《重返未來:1999》(後簡稱《1999》)開啟了第一次測試。
測試一開,有限的測試資格很快就被一搶而空。不僅如此,使用者即使在體驗之後,仍然給了它極高的評價:直至今日,它的taptap評分仍然高達9.2分,測試服評分甚至達到“離譜”的9.5分。
說實話,一開始我並不看好《1999》。
從他們最初公佈的PV中,我們可以看出一些資訊:這是一款由深藍互動推出的二次元風格手遊,設定偏向歐美背景,遊戲還擁有頗高的美術質量,全英文配音,以及卡牌玩法。
如今,優質美術幾乎成了頭腰部二次元手遊的標配,卡牌玩法更是早就捲成一片紅海。看起來,這款遊戲很難從這些地方突出重圍。
歐美背景是一個二次元手遊中很少涉及的設定,即使有,往往也只是更大的世界觀設定中的一角;再加上全英文配音,這更是之前沒有任何廠商嘗試過的思路。這些聽起來確實挺差異化。
但是《1999》帶有如此濃厚的歐美文化風格,它還能保留“二次元味兒”嗎?這樣的設定,是不是為了差異而差異?
出於種種懷疑,當時我對它的態度仍然非常謹慎。
而在我後知後覺地重新瞭解完這款遊戲後,我才終於抓到了他們“征服”玩家的原因:他們在PV中難以展示的一個關鍵部分,才是他們的競爭力所在。
《重返未來:1999》的關鍵魅力
想了解這款遊戲的魅力,首先繞不開的是它的設定。
《1999》的故事最初發生在1999年,發生場景主要位於架空世界中的歐美。
在故事中,一種名為“暴雨”災害會使世界發生時光倒流現象。對此,主人公和主人公背後的組織致力於解決“暴雨”,企圖回到1999年;同時,這個世界裡還存在一個名為「重塑之手」的反對組織,他們的目標似乎是讓人類文明加速退回到一個“正確的時代”,然後重新發展。
故事中還加入了神祕學設定。主人公在不同時代的穿梭中也會遇到各種各樣的神祕學家,與重塑之手展開周旋或戰鬥。
有玩家評論稱,“暴雨”這個災害的設定可能是二次元遊戲中壓迫感最強的災害。它不僅面向所有人,而且在故事中,目前還沒有任何解決方法。
“暴雨”設定的出現,很快就打破了我對於它“只有歐美風格這唯一差異化”的印象。哪怕是隻有這樣的災害設定,就已經能夠給使用者帶來足夠多的新意。同時,這種壓迫感,很快就將使用者代入其中,感受故事中的緊張氛圍。
既然它已經把使用者都吸引到故事中,那它的故事水平怎麼樣?
它的故事設計,就是它在PV中難以展示的那個關鍵部分,也是令我意外的部分。
很多二次元遊戲的故事,往往會陷入複雜的世界觀解釋中。同時由於角色收集養成這個基本框架的需求,二次元遊戲往往需要寫一個更為複雜的群像劇。如果處理不好,不僅世界觀會越講越亂,角色塑造也很容易產生各種漏洞。
《1999》的劇情量也不小,但是故事仍然很有條理性,而且頗為精彩。它通過多線敘事的方式將設定徐徐展開,周正紮實的劇本,不僅將世界觀設定講得比較清晰,每個出場人物也都有著各自鮮明的性格塑造,敘事轉場方式也很有電影感,給人一種“引人入勝”的效果。
例如故事中的第一個大高潮,“瓦爾登湖”酒吧衝突的處理。
在設定中,這個酒吧是反對組織重塑之手的大本營之一,同時想要進入酒吧,需要入場者都持有一張高額證券。
在劇情目標上,遊戲希望通過這段故事,講清楚人物“斯奈德”的真實身份和處境(以及下場),讓重塑之手中的一些關鍵角色亮相,講清楚他們的目標,並讓人感受到這個組織的能力。
要做的事情是不是非常多?《1999》是這樣設計的:
故事在之前預設一段劇情,讓主人公和助手十四行詩分開行動。他們會各自遇到新人物,冒失大小姐“蘇芙比”和重塑之手成員“槲寄生”。兩位主角在和新人物的交涉中,都獲得了進入瓦爾登湖酒吧的資格。
主角從正門進入,向觀眾展示酒吧的正面,而冒失大小姐則不小心讓司機開車撞壞了酒吧後牆,讓十四行詩探索酒吧隱藏的一面。通過正反兩面的同時探索,故事就得以用“展現”而非“敘述”的方式,立體地向觀眾展示人物斯奈德和重塑之手的形象。
而撞壞的後牆也同時成為一個合格的伏筆。在需要展示重塑之手能力和目標的時候,故事劇情可以盡情表達主人公所遇到的險境,渲染壓力——反正最終,主人公和十四行詩總會相遇,並從撞壞的酒吧後牆逃脫。
但他們在這裡又設計了一個轉折,導致主人公在最後關頭並未成功脫險,而是不得不坐下來和重塑之手的人物周旋。利用這個過程,遊戲更進一步地表現了主人公和重塑之手的目標、能力和性格。
這樣的故事設計不僅有足夠的情緒變化,還能將大量設定資訊掰碎了遞給觀眾,足以給玩家留下深刻的印象。
不僅是差異化,還是不得不做的投入
至於之前所說的美術和配音,它們並不是單打獨鬥、引人注意的噱頭,而更像是製作組為故事演出的視聽不得不做的投入。
首先的投入是美術。
我們首先可以看到,在某些劇情的關鍵情節,遊戲準備了電影感很強的過場方式和高質量插畫,這些插畫在交代場景、渲染情緒等方面都起到了幫助。
例如遊戲開場演出:就如同很多好萊塢科幻電影的開場方式一樣,他們首先以一段菲茨傑拉德的作品名言為序,黑底白字。
聲音首先出現——“暴雨要來了”,畫面中的雨水隨之而來,將剛剛的名言沖刷掉。
畫面漸暗後,出現“1966 英國倫敦”幾個字。然後又是聲音首先出現的開場方式,畫面重新變亮,首先出現麥克風的特寫,然後鏡頭後拉,在虛焦中顯示角色的存在,鏡頭再隨著角色語言內容,快速地切、推各種場景和人物的特寫、近景、中景。
我之所以說得這麼細,是因為這可能是當下國產二次元手遊中鏡頭變化最多的演出之一。僅用一張多圖層插畫,他們將敘事氣氛渲染到了一個相當的高度。
不僅如此,從玩家留言可以看出,遊戲角色的設計深受玩家歡迎,這是讓玩家們願意將故事看下去的保證。
同時,遊戲為角色製作了細膩的live2d動作,可以在故事演出中配合各種對話內容,甚至能夠做到轉筆、開槍等動作。
我們以最受玩家歡迎的角色“斯奈德”為例。在設定中,她是一個從義大利西西里來到美國的黑手黨角色。但在這樣凶狠的身份之下,她同時又不過是尚且年少的女孩,甚至是被人脅迫的悲慘孤兒。
在美術設計上,《1999》將其設計為一個穿著紅色羽毛長裙和黑色風衣外套,同時又有著華麗裝飾和髮型的少女,還為她配了一把巨大的手槍。
這樣的設計在單純的“好看”同時,也貼合了角色的設定:一個浪漫而富有魅力的的義大利女孩,服裝的內外搭配,暗示著她羽毛般脆弱柔軟的內心和冷酷無情的外在,而巨大的手槍和她的手形成對比,同樣也在暗示角色本身的弱小可憐。
角色的首次登場,就是在開槍報復一些街頭流氓。
而在主人公一行人趕到,救下最後一個流氓時,斯奈德變開始用手託著自己時髦的短髮,滿不在乎地和主人公等人辯論。
在這個過程中,槍口的變化、開槍時的硝煙、斯奈德託著自己的短髮,甚至槍口暗示性的高光閃爍,這些都在live2d中有所體現,使得這種原本傳統的背景+人物的對白場景,擁有了很強的可看性。
而說到斯奈德這個角色的魅力,就不得不提到遊戲為故事表現投入的另一個方面——配音。
二次元遊戲通常會設定中日文配音,但《1999》確實只適合使用英文配音。這不僅是為了給玩家帶來新鮮感,同時也貼合故事發生的場景和角色身份,增強了故事的代入感。
不僅如此,遊戲在劇情中還大手筆地採用全程配音,這就讓玩家更願意享受故事,遊戲的優勢就能最大化發揮出來。
這些英文配音的品質並不低。斯奈德在故事中作為一個義大利裔美國人,她的口音中也有很明顯的義大利口音,慵懶而富有魅力。我在網路上回顧其他玩家上傳的劇情錄屏時,很多時候會採用二倍速,但她一登場,我會馬上調回原速,安靜地欣賞她的對白。
可以在玩家錄屏中感受一下配音
在美術和配音的幫助下,這個原本就相當優質的故事劇情就得以充分表現其優勢,讓《1999》擁有了能在眾多二次元手遊中具有競爭力的特點。
《1999》還有很長的路要走
在充分地瞭解了遊戲的內容之後,我終於明白,他們之所以能夠在首測就讓玩家們給出如此好評,不只是因為他們有“差異化”的英文配音和歐美風格,而是他們真正做出了優質的劇本故事。這才是他們的差異所在,那些視聽上的設計,都是製作組為了增強故事表現力而做出的投入。
在這樣的策略下,玩家很快就會被這個充滿魅力的故事捕獲,他們為遊戲給出高分好評,也就不奇怪了。
從遊戲整體而言,《1999》還遠沒有達到十全十美。例如他們的卡牌玩法模式,雖然也擁有漂亮的美術和演出,但不少玩家仍然認為缺乏新意,對於玩法的耐玩性提出了質疑。
但《1999》畢竟還處於首測階段,他們未來還有很多機會去改善遊戲體驗。他們用劇情和演出塑造,補齊國內市場一個稀缺性的部分,就已經讓使用者足夠認可。我相信在未來,這款遊戲還會表現出更多的潛力,甚至成為國產二次元手遊的下一個爆款。
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