資料看網際網路人才求職:辭職容易跳槽謹慎,人才偏愛大廠如何破?

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GameLook報道/對於2021年的網際網路人來說,“難”可謂是貫穿全年的一個關鍵字。無論是疫情的反覆,還是政策的調整,多多少少都讓網際網路從業者們面臨到了更多新的挑戰。

近日,隨著拉勾招聘《2021年網際網路人才招聘白皮書》的釋出,網際網路人的“難”又有了更多資料面的呈現。從“供求兩旺”到“供求兩難”,求職者與用人單位間的“雙向歧視”正折射出網際網路招聘亟待解決的新難題。

辭職容易跳槽謹慎,人才流動愈發放緩

從巨集觀面而言,網際網路行業去年全年表現依舊亮眼。天眼查資料顯示,去年1-9月網際網路新增企業量同比增長78%,增幅為各主要行業之首。而拉勾招聘資料研究院的資料也證實,去年1-9月網際網路企業釋出職位數較前一年同期皆有兩位數以上的增幅。

不過,與崗位一同增加的還有HR們的工作壓力。調查顯示,超過70%的HR覺得“2021年招聘比2020年更難了”,其中一個重要原因就是人才的主動流動正在放緩。

儘管網際網路行業整體向好,但受到疫情反彈、政策調整等多重因素影響,求職者的心態仍在發生著顯著變化。超過70%的人認為至少要漲薪20%才值得主動跳槽,僅有3.3%的求職者可以接受10%以下的漲薪。

GameLook認為,疫情正導致消費結構和儲蓄結構的改變。一方面,隨著醫療衛生、養老保健等計劃外支出加大,網際網路人對於薪酬增長幅度正愈發敏感;另一方面,疫情也使得越來越多人形成儲蓄意識,穩定的收入來源則是儲蓄增長的必要保障。在此背景下,網際網路人自然也就對非必要跳槽更為牴觸。

然而,由於企業經營戰略的調整,2021年的被動人才流動仍較為頻密。但這些被迫進入招聘市場的人才卻並沒有成為大量新增崗位的受益者。調查顯示,近半數離職者認為當前求職面臨困難,其中40歲以上的網際網路人超六成認為求職困難。

此前GameLook就曾報道過大齡遊戲人才求職難的問題,特別是在全行業傾向於“研運一體”的背景下,大齡運營人才更加難以獲得新的工作機會。對此,招聘專家也表示,網際網路企業的人才結構調整戰略及需求正愈發趨於一致,由此也使得大量流入市場的人才趨於同質化。在同質化競爭加劇的前提下,大齡人才的年齡劣勢也就更為凸顯,而企業人才需求維度的升級則會進一步放大這種劣勢。

值得注意的是,即使是沒有年齡壓力的年輕求職者,2021年的求職之路也並不太順暢。即使沒有用人單位對求職者的年齡歧視,求職者對用人單位的規模歧視也正愈發加劇招聘市場的“供求兩難”。

愛的不是工作是大廠?遊戲行業成“接盤俠”

根據使用者的投遞意向,拉勾招聘發現網際網路人更偏好2000人以上的大規模企業,對於150~500人或500~2000人的中型企業,則有四成左右的求職者較為中意。而對於少於15人的初創企業,僅有2.7%的求職者會予以考慮。總體而言,呈現出較為明顯的“規模歧視”現象。

不僅如此,如果能順利進入大廠獲得足夠高的薪酬,有85.4%的網際網路人表示可以接受上班時長超過國家規定時間的非正常工作制。寧可996也要擠進大廠,在感慨大廠號召力之強的同時,GameLook也需要指出,大廠或許並不意味著“鐵飯碗”。

2020年底,隨著蛋殼公寓的泡沫破裂,不計其數的年輕人一夜之間“無家可歸”。作為中間商的蛋殼收取了租房者的租金,卻並沒有按時向房東們支付租金,不少房東只能採取強制換鎖的方式將租戶們趕出去。即便如此,這些租金也填補不了蛋殼公寓巨大的資金黑洞。

事實上,這種以“燒錢”的方式盲目擴張以獲取更多投資的惡性迴圈是不少所謂“新興大廠”的慣用手段。在此之前更早的共享單車巨頭OFO也是以相同的劇本結束了自己短暫的“大廠夢”。這類自身造血不足的“大廠”往往以平均薪酬以上的水平大量吸引人才加入,並寄望於規模效應募集更多資金。然而一旦資金鍊斷鏈,最先吞下苦果的便是使用者和員工。

而最近的例子便是K12(指小學至高中12年教育階段)線上教育。在國家要求嚴格落實“雙減”相關舉措前,線上教育行業無疑是無序擴張的典型代表。為了吸引更多“老師”,相關企業開出的薪資水平甚至能達到公立學校教師的數倍,以至於許多為了“賺快錢”的年輕人不惜放棄穩定的工作也要搭上線上教育的“大船”。

隨著競爭加劇,這些教培機構的線上課程價格卻越來越低,甚至只需幾十元即可收看完整的課程。這樣的商業模型顯然無法靠自身造血實現收支平衡。而隨著國家政策的收緊,K12線上教育也由此出現了大規模的被動人員流動。

有趣的是,拉勾招聘的資料顯示,在經歷這波洗牌之後,僅有7.4%的從業者選擇繼續留在教育行業,而這其中又僅有21.3%的人仍然對K12培訓感興趣。薪資下降無疑成為他們喪失對工作的熱愛的最主要原因。

另一方面,有80%以上的人才從線上教育行業流出,而其中半數以上的人選擇了前往所謂的“熱門行業”。值得一提的是,遊戲行業成為了佔比最高的“接盤俠”,有8.7%的流出人才都選擇了遊戲行業。考慮到遊戲和教育的關係,這一轉變頗有些“從賣糖改賣胰島素”的黑色幽默。

GameLook認為,無論是“規模歧視”還是隻愛熱門行業的“行業歧視”,本質上反映的都是求職者希望快速提高收入的心理。但俗話說“欲速則不達”,如果不能轉變求職觀念,只會加劇內卷,讓“供求兩難”的局面進一步惡化。

“專精特新”受推崇,遊戲精品化同樣無關規模

下圖是一位求職者在脈脈上提問的回答。他諮詢的是一家“腰部以上、頭部未滿”的中等規模遊戲廠商,在行業內知名度也頗高。儘管如此,從回答來看,網友們給出了清一色的“不要去”的建議。

中等規模的廠商尚且如此,更多底層中小公司乃至獨立團隊在求職者之中的風評更可想而知。

與之相反,2021年,在政策面上一個名為“專精特新”的關鍵詞頻頻被相關部門點名。工信部曾三次釋出名單,總共確認了4762家“專精特新”企業。

所謂“專精特新”,是指做到專業化、精細化、特色化、創新能力突出的中小企業。用更通俗的說法,這類企業也被視作“小巨人”企業。這些中小企業作為產業鏈上的重要一環,為推進產業基礎高階化、產業鏈現代化,增強制造業競爭優勢作出了重要貢獻。

雖然遊戲行業並不屬於傳統制造業,但也並不乏“專精特新”的中小企業。事實上,即使是頭部大廠,在專案研發運營過程中也依然需要外包團隊的助力,例如配音團隊、PV動畫製作團隊、遊戲推廣團隊等等。在這一過程中,也形成了許多具有差異化競爭優勢的中小企業,除了能解決大公司無法解決的個別具體問題,這些公司本身“小快靈”的運作模式在激烈的市場競爭中也更具靈活優勢。

與此同時,即便是如今已成長為“上海四小龍”的米哈遊、鷹角、莉莉絲、疊紙等備受求職者追捧的新生代“大廠”,實際上也是從小團隊一步步成長而來。而諸如《戴森球計劃》等多個在過去幾年中受到全球玩家好評的精品國產獨立遊戲,其研發團隊規模也不過是幾人。

當然,不可否認,相較於大廠,中小遊戲企業也存在有各種各樣的不足。但GameLook認為,在未實際任職的情況下惡意抹黑中小廠商,或在離職完全無視自身問題而刻意放大前東家所存問題的現象都不可取。

而想要徹底扭轉網際網路行業“供求兩難”的局面,除了求職者要積極轉變求職觀念,不以規模為唯一指標,也需要企業放寬年齡限制,提高員工待遇,營造更好的工作環境和企業文化。唯有供求雙方都能做到一視同仁,才能使網際網路招聘市場更為理性、有序,進而為網際網路行業發展輸送更多人才。

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