瘋狂裂變後如何留住使用者?三位爆款小遊戲開發者給出了 10 條忠告

2019-09-13 07:28:01

要點:
1、小遊戲的開發團隊都有九條命,但很多團隊會濫用這九條命,大家會輕而易舉地就把命給送了。
遊戲行業的死亡率,特別是小遊戲的死亡率非常高,如果把早期遊戲也算上,一年死掉的小遊戲應該超過一萬款。
2、在做目標測試的時候,千萬不要認為小遊戲面對的是遊戲使用者,小遊戲面對的是廣泛的使用者。
3、小遊戲的一個特質是裂變,裂變就是傳說中的「爽死」,很多團隊都爽過,但裂變也讓很多團隊在去年下半年無所適從。
4、一定不要抄微信小遊戲的爆款。一款小遊戲火了之後,會有很多人來抄,但基本上都會「跪」。
5、不要做針對純女性做小遊戲,因為這個日子會過的比較難受。
6、一定要做豎版小遊戲。
7、微信小遊戲主力還是小孩子,特別是沒有手機的小孩子,這就意味著轉化率幾乎沒有,所以大家在立項的時候,大家可以立項一些偏成年的遊戲。
8、小遊戲玩法確定以後,我們需要做一個玩法測試,玩法測試階段千萬不要一開始就花幾百萬,我們對小遊戲的標準,給你兩週的時間,你把玩法拿出來,我就立刻安排導試,如果留存在 15% 以下,對不起,我會勸你把它仍掉,一定要拿的起放的下。
9、小遊戲要儘量縮短載入時間,玩家的等待時間閾值大約是 3 秒,每超過 1 秒,流失會多 10%,並以幾何級數增加,超過 6 秒以後,會流失 50% 左右。
10、小遊戲做好之後,可以先讓身邊的伴侶、孩子、父母、同事玩,如果他們能夠持續玩,這個遊戲就可以。
不到兩年,微信小遊戲已經有 10 億累計註冊使用者了。
背靠微信、無需下載、瘋狂裂變,讓小遊戲的增長達到了過去難以想象的水平,加上低廉的開發成本,小遊戲吸引了越來越多的開發者的湧入,與此同時,抄襲、換皮、無節制誘導分享等亂象也充斥其中。
這些行為能讓小遊戲短時間內獲得大量使用者,但是它能支撐團隊持續下去嗎?小遊戲的立項、玩法測試和傳統的遊戲有哪些不同?裂變和留存之間該如何取捨?如同過去西部淘金熱的小遊戲市場中,有哪些真正可供借鑑的開發、運營、增長的經驗?
日前,在阿拉丁小程式大會上,知曉程式和 3 位小遊戲開發者進行了交流,他們分別是成語文曲星、瘋狂彈一彈和全民養鯤等小遊戲的開發者的發行方,他們分享了自己在開發小遊戲中的經驗。知曉程式獲得了他們的演講實錄和 PPT,並對內容進行了編輯,以下是詳細內容。
成語文曲星,孫雨
我是一個連續創業者,這 10 年經歷了從當年的桌面小軟體到遊戲,再到小遊戲。什麼是小遊戲,在我看來,小程式比應用更生動,比遊戲更單純。既然是小遊戲,所有的團隊是一個人一組,也可能是 3 個人一組,很快做出一個產品,而不是像重度遊戲開發需要很多人。
小遊戲的開發團隊都有九條命,但很多遊戲小團隊都會濫用這九條命,大家都會輕而易舉的把這條命給送了。怎麼讓每次的嘗試、每次的失敗有價值?這是我想跟大家聊的話題。
我今天講的是「遊戲的最佳死法」,話題可能比較另類。我用一個詞「向死而生」,遊戲行業、特別是小遊戲的死亡率非常高,我們把早期的遊戲算上,一年要死掉的小遊戲應該超過一萬款。
這裡有幾種死法,有沒有人對號入座?這個不止是小遊戲,其他遊戲也是這樣,九條命很快就用完了。
在遊戲行業大家會有怎樣的心理?博彩心理。可不可以靠我的一個想法,幾天做一個產品,使用者馬上認可?這其實是一種幻想。
第一,投機死和拍腦袋死掉的非常多。
第二,小程式有一個特質是可以做裂變,但瘋狂裂變成就了不少團隊,也讓很多團隊在去年的下半場無所適從。我們最早的小遊戲叫「成語猜猜看」,具備一天 900 萬的裂變數,但是後面我們用了非常大的決心轉型去做留存。裂變就是傳說中的「爽死」,我相信臺下所有人都爽過。
第三,小程式是網際網路這些年來唯一一次大部分創業者都會自己掏一點小腰包做開發的,這也意味著很多團隊資金不多,錢少就很容易堅持不了九條命就沒有了。還有小遊戲的代理商,小遊戲在尋求代理商的時候就像掉到河裡的小孩一樣,被代理商坑死的小遊戲數不勝數。因為小,在選擇救命稻草的時間和理性上就要差很多。
從製作過程上,還有典型的幾個死法。我見到小遊戲裡面的「高富帥」,過分依靠炫酷的理念,這是坑死有錢的小團隊的一個典型。資訊閉塞,要點資訊沒有及時掌握;還有團隊不給力,這個也是最典型的一種死法;還有周期長,團隊開發 5 個月、8 個月才上線。
我相信網際網路大部分團隊都經歷過失敗,一次失敗長期來看並不是壞的事情,經常有一種說法,一手好牌怕打爛,所以我在投資的時候,非常看重團隊面對產品要死掉的時候的態度。我個人比較偏好團隊在一次失敗的時候,能抓住一個調整機會,繼續堅持他擅長的型別,保持團隊的穩定性,我把它叫做「執著」。還有如果能發現在上次失敗裡面的卡點,我認為這個失敗就很有價值。
我跟大家講講成語生死局。成語很奇怪,它的基數非常大,是 3 億+ 的使用者,而且跟我 10 年前發現的使用者一樣,現在這些使用者都是白紙,你只要願意持續淨化產品,他就可以持續跟你走。所以我們在成語裡面成功了兩次,2018 年初和現在。
我們對這個品類的人群感知非常深刻,但是問題來了,這些人好處就是使用者多,但要在這群使用者做目標,用裂變也不行,做留存手段也有難度,這群使用者他們還要有更高的體驗標準,我認為在下一代,我們的第三代成語體驗是更高體驗的標準,不排除用 3D 做成語。
除了成語矩陣,在其他矩陣也有百萬 DAU,我們是以成功率取勝的團隊,我們這套研發機制應該是能夠被驗證。
關於立項。微信有 9 億使用者,那我們是不是就想著怎麼把 9 億使用者都吃掉,或者怎麼吃掉 3 億使用者?這樣的立項就是有問題的。我們覺得,5% 的核心使用者是你的目標,而不是 3 億使用者、5 億使用者,你只要把 5% 的核心使用者的訴求吃準,你就有機會。
我很關注一個產品針對 5% 的使用者的精準定位,這樣你可能就有 3000 萬用戶,剩下的 3000 萬用戶會被這 3000 萬拉過來,市場擴充套件又有 3000 萬,就有超過一億的使用者了。
最後,小遊戲是介於軟體和遊戲之間的產品,所以面臨這樣幾個階段:從「超休閒翻版」到「單一玩法 + 關卡」,到「合成 + X」,最後到體驗革新是趨勢。
要創造一個玩法的要求非常高,我希望能和同行們一起做各種體驗式的革新。謝謝大家!
遊點好玩,周勇,參與策劃發行「全民養鯤」、「泡泡龍大師」
我是遊點好玩的周勇,我們公司從去年 5 月份開始進入這個領域,見證了小遊戲的發展史。目前小遊戲的市場屬於上升的趨勢,很多人都在做小遊戲。
目前我們公司全面轉型做 3D 小遊戲。為什麼做 3D 小遊戲?我們首先看一下國內的發展史,首先是 2D,然後到3 D,我們國內最牛的兩款遊戲,王者榮耀和吃雞也是 3D 遊戲。
在歐美 TOP 100 的遊戲,80% 都是 3D 遊戲,我們國內也出現這個情況,目前已經是 3D 遊戲的天下,2D 已經越來越少。我預計明年到後年,3D 小遊戲會得到蓬勃的發展。
微信小遊戲的發展史也是如此。從「彈一彈」到「海盜來了」,再到爆款「全民漂移」。歡樂球球曾是一個爆款,去年同期還出了各種彈球小遊戲,但是現在已經銷聲匿跡了。

大家看到這上面的圖基本都是失敗的,如果真的要做 3D,要做好心理準備,真的有很多坑。我們最近的遊戲,「水上樂園滑梯競速」資料非常不錯,但我們這個產品剛上線時只有 23% 的次日留存率,後來我們不斷地打磨,團隊每天晚上都幹到 12 點或者通宵,最後幹到最頂峰時 48% 的次留。
其實我們自己也做過「全民漂移」,但是做出來資料非常糟糕。包括「水上樂園」,上了排行榜之後,很多人跟過來抄,但是基本上都「跪」了。所以給大家一點建議,一定不要抄微信小遊戲的爆款。
開發 3D 小遊戲主要分產品、開發、美術、引擎。我主要講一下引擎,在國內做小遊戲很艱難,因為最大的引擎不支援小遊戲,所以我們只能退而求其次選擇其他的引擎,國內有一家小遊戲 Laya 做得非常不錯。
我們做 3D 遊戲有很多失敗案例,我希望我的經驗能夠讓大家少走一些路。首先是選品,無論在什麼遊戲。我們頭部的小公司得出一致的結論,就是立項一定要「定死」,立項已經決定 80%,後面不太重要。如果開發一個不吸量的產品,最後它的成本是非常高的。
我們的主戰場目前是微信小遊戲,微信小遊戲主力還是小孩子,特別是沒有手機的小孩子,這就意味著這些人群必然低,小孩子的轉化率幾乎沒有,所以大家在立項的時候,可以立項一些偏成年人的遊戲。比如現在幾個爆款,「動物餐廳」、「消滅病毒」、「全民漂移」等等,都是屬於給成年人玩的遊戲,它們經過反覆驗證也說明,現在小遊戲缺的是好產品,並不是沒有使用者的問題。
還有投放。投放也有很大的學問,做小遊戲做著做著會出現一些情況,最後變成自研自發,而且這個現象很普遍,為什麼這樣?研發好像覺得投放沒有幹什麼事,做出來就是開發換量,或者交換一下就行了,但上次有機會跟國際上做休閒遊戲第一的公司交流,他們的核心就是兩點:第一是買量能力,第二是調產品能力。
我再講一下測試,我不知道大家怎麼測試,我們公司買了 100 多臺真機來做測試,包括主流的 OV、華為、小米,包括還買了金立、魅族等等,每發一個版本都有一個測試組,所有手機挨著跑一遍,這是小團隊很難做到的。做水上樂園滑梯競速的時候,我們很關注競品,我們發現有 1/3 的競品在有些手機上打不開,所以測試是非常重要的。
最後說一下 3D 小遊戲的未來,我覺得它一定會成為一個主流,特別是在超休閒領域,從目前全球的趨勢來看,這是不可逆的趨勢。我今天的分享就到這裡,謝謝!
瘋狂彈一彈、我飛刀玩得賊 6,陳閩
大家好,我是陳閩。在選題的時候我一直在想到底跟大家溝通什麼東西,因為有時候我們的經驗不見得能為大家使用。經過長時間的思考,想跟大家聊聊「傳統手遊研發進軍小遊戲的 7 大關鍵流程」。
轉型做小遊戲的時候,我發現它跟手遊非常的接近,小遊戲在爆發的前期,也可以理解成又是一個手遊的到來。這是我們公司的產品。
立項階段是很重要的東西,我分享一下立項階段做什麼。比如我看到一個榜單,是不是就可以照著這個榜單很快做出來?我覺得這是一個毒雞湯,因為據我所知,當你做的時候,很多大公司都在做,等你做出來的時候已經來不及了。
另外,你要掌握住這個趨勢,千萬不要針對純女性做遊戲,因為這個日子會過的比較難受,3D、車、窗、球都是不斷的變化,如果做請一定要做豎版。
一般遊戲做出來,我會給我兒子玩,如果他能堅持到 60 秒就可以,然後給我的同事玩,我的伴侶玩,如果他們能夠持續玩,這個遊戲就可以。我說 3D 好你就做 3D 嗎?不是,你要看你的團隊有沒有這樣的人才。
我們在玩法確定以後,我們需要做一個玩法測試,玩法測試千萬不要在遊戲一開始的時候就花幾百萬。我們對遊戲的標準:我給你兩週的時間,你把玩法拿出來,如果你能做出來,我就立刻安排導試,如果發現你的留存在 15% 以下,對不起,我會勸你把它扔掉,一定要拿的起放的下。如果到了20%,你就有了很好的解決方法。
選好玩法之後是題材,大家看右邊的表,傳奇都在後邊,西瓜在中間,飛刀在前面。一個朋友跟我說想做三國,我馬上跟他說你千萬不要做三國。
一般做大的遊戲我們會先想好玩法怎麼做,IP 的作用一定等到玩法成功後,再用它加成。比如我們的「葫蘆娃」成功以後,我們馬上推出我們的「奧特曼」、「超級飛俠」、「犬夜叉」等等。這個是對團隊的積累和專注,我不希望團隊今天做這個,明天做那個。
在做目標測試的時候,千萬不要認為小遊戲面對的是遊戲使用者,小遊戲面對的是廣泛的使用者,為什麼請你的孩子、伴侶、同事一起玩一玩,就是這個原因。
對於我們來說,前面都是立項、測試和體驗,後面我們才進入規模化生產。在這一塊的時候我們有幾個要求,其中最重要的是載入時間,我們看到很多的產品,品質非常高,僅僅因為載入多了兩三秒,第二天留存再怎麼高也做不到,使用者對於產品的耐心載入程度非常低。
在包體控制和載入技術上,我們發現玩家的等待時間閾值大約是 3 秒,每超過 1 秒,流失會多 10%,並以幾何級數增加,超過 6 秒以後,會流失 50% 左右。我們建議首包不超過 2.5 M,分包不超過 3.5 M。
人員配置建議上,我們一般是程式 2 人,策劃 2 人,UI 1 人,公用美術與外包,研發新遊戲的同時迭代一個已上線產品並立項一個新產品,三線開發。
細節調優與優化流程,生產管理,嚴控版本內容與規劃,每次更新詳實記錄留檔。小遊戲使用者不希望一下子擺出那麼多東西,他只是想簡單的玩一下,後來我把這些東西全部遮蔽,都到三四十級後再出現。我的朋友做了一個遊戲,97% 的留存率,就是「全民漂移」。
其實我們一整套完善的措施,一開始我們是全力以赴,「飛刀」直到今天我們才剛剛開始加入所謂的商業化系統,在小遊戲大會上我們也開始使用一些方案,不斷地加進去。這些系統一定不要讓新使用者看到,而希望讓老使用者體驗。
最後,發行上線流程很重要。如果你現在想上一個新產品,先在微信上測試,因為它的代表性是最強的,你在微信上取得一個很好的資料以後,在其他平臺也可以取得很好的資料。
但是這不是結束,只是開始,在我們公司的體系中國,基本上渠道的收入佔我們公司的一半。我強烈建議大家鑽研、鑽透、研究好,所謂的資訊流渠道,我希望大家抓住資料的特性,比如我們的「葫蘆娃」,很多玩家做了很多的視訊,每個視訊都可以帶來幾萬或者十幾萬的爆光,你必須根據渠道的定義來解決。
超休閒遊戲 app 在海外是一個很大的領域和空間,我們 20% - 30% 留存的小遊戲,到 app 上都可以翻倍。你賺到錢,你的使用者規模很大,能夠為你提供經濟上的回報,這是非常開心的。
頭條有一個功能,你在遊戲中點「錄屏」,可以釋出一些獎勵,比如你只要錄屏就會怎麼樣,百度的資訊流都是渠道開發的新功能。所以我們特別感謝這些平臺,對於我們開發者來說,不要把眼光放在遊戲本身上,應該看到外面的渠道和外面的平臺給我們提供了什麼新功能。
最後,我們做留存的時候,並不是所有的功能立刻加,你應該在 15% 留存的時候專注做玩法,30% 留存做新的成就,到 50%、60% 要做最重要的事情是社交。
我今天的分享就是最後這張圖的流程,如果你按照這個流程一定不會虧本,一定不會讓自己陷入到尷尬的境地。今天我的演講就到這裡,謝謝大家!
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